今日は、名古屋栄の伍味酉HANAREさんで飲み会でした。
名古屋名物コースで、食べ物も美味しかったです。
名古屋コーチン、ひつまぶし最高〜♪
会社から補助が4000円でるので、財布にも優しい〜 (´ー`)
唯一、飲み放題のドリンクが何を飲んでも薄かったのは残念w
>地下鉄東山線栄駅8番出口から南西へ徒歩5分
とあるけど、栄駅8番出口からは解りにくい(笑)
迷子になりました (´Д`;)
2007年09月07日
ジンギスカンキャラメル
会社で、北海道土産にジンギスカンキャラメルをいただいた。
これは凄い味
ジンギスカンキャラメル不味いよ(涙目)
皆さん、私と全く同じ意見 [URL] [URL]
Googleでジンギスカンキャラメルを検索...
皆さん悲鳴をあげていらっしゃいます(笑)
これは凄い味
ジンギスカンキャラメル不味いよ(涙目)
皆さん、私と全く同じ意見 [URL] [URL]
Googleでジンギスカンキャラメルを検索...
皆さん悲鳴をあげていらっしゃいます(笑)
GPUベンダにとってのOpenGL
OpenGLのプログラムを配布する場合、DirectX以上に
実装系の影響を受けるような印象があります。
#OpenGLのプログラムは一般に広く配布しにくい?
現状、GPUベンダにとってOpenGLのサポートは
オマケなのかも知れません。
主要なGPUベンチマークが、DirectX系である以上
しょうがないのかも知れませんけど、
OpenGLサポートの適当さに怒りすら覚える事もあります。
全く同じGPU(ハードウェア)でも、例えばIntel CPU Macで
サポートされる機能が、Windows上でサポートされない!!
といった事があったりします。(その逆もあります)
これは、Driverサポートのやる気の問題と
大人の事情の両面がありそうです...。
(ハードは同じなんだから、どう考えても動かないはずは無い!?)
もっとも、日々革新を続けるハードとソフトを結びつける
環境構築と標準化は大変な作業です。
OpenGLは、拡張拡張が繰り返され、それが標準化されていく
という歴史がありますが、標準化された機能については
プラットフォーム/OSに関係なく安心して使えるように
なる事を願っています。
GPU内部アーキテクチャは各GPUベンダバラバラ...といった中、
今のような互換性を維持できているだけでも
奇跡的なのかも知れません。それほど最近のGPUは複雑です。
実装系の影響を受けるような印象があります。
#OpenGLのプログラムは一般に広く配布しにくい?
現状、GPUベンダにとってOpenGLのサポートは
オマケなのかも知れません。
主要なGPUベンチマークが、DirectX系である以上
しょうがないのかも知れませんけど、
OpenGLサポートの適当さに怒りすら覚える事もあります。
全く同じGPU(ハードウェア)でも、例えばIntel CPU Macで
サポートされる機能が、Windows上でサポートされない!!
といった事があったりします。(その逆もあります)
これは、Driverサポートのやる気の問題と
大人の事情の両面がありそうです...。
(ハードは同じなんだから、どう考えても動かないはずは無い!?)
もっとも、日々革新を続けるハードとソフトを結びつける
環境構築と標準化は大変な作業です。
OpenGLは、拡張拡張が繰り返され、それが標準化されていく
という歴史がありますが、標準化された機能については
プラットフォーム/OSに関係なく安心して使えるように
なる事を願っています。
GPU内部アーキテクチャは各GPUベンダバラバラ...といった中、
今のような互換性を維持できているだけでも
奇跡的なのかも知れません。それほど最近のGPUは複雑です。
OpenGLテクスチャ圧縮
OpenGLでテクスチャ圧縮をしてみる。
OpenGL 1.3 以降に対応した環境であれば、動作する。
glTexImage2D の internalFormat へ
Generic Compressed Internal Format
GL_COMPRESSED_RGB_ARB
GL_COMPRESSED_RGBA_ARB
GL_COMPRESSED_ALPHA_ARB
GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ARB
GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA_ARB
GL_COMPRESSED_INTENSITY_ARB
S3TC Compressed Internal Format
GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT
等の書式を指定するだけ。拍子抜け。
不可逆圧縮なので明らかに画質は落ちるものの、圧縮比は
GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT で 1/6〜1/8
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT で 1/4
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT で 1/4
程度とまずまず良好。
テクスチャをメモリ上に常駐させた際、利用メモリサイズが
劇的に小さくなる事が確認できる。
(結果、たくさんのテクスチャをメモリ上にロードできる)
GL_COMPRESSED_RGBA_ARB
のようなアルファ値を考慮したフォーマットを指定しておけば
アルファブレンド/アルファテストは綺麗に行える。
ただし、圧縮される際の画質は、GPU/Driverの環境に
依存する?のでしょうか??
Geforce 5200とATI Radeon X300で
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT
にて圧縮した際の画質が明らかに異なりました。
(もしかして、どちらかのDriverのバグ!?なのかも知れません)
ところで、S3TCは解るのですが、OpenGL標準?の
Generic Compressedのテクスチャ圧縮形式とは
どのような方式なのでしょうか? 調べきれてません。
OpenGL 1.3 以降に対応した環境であれば、動作する。
glTexImage2D の internalFormat へ
Generic Compressed Internal Format
GL_COMPRESSED_RGB_ARB
GL_COMPRESSED_RGBA_ARB
GL_COMPRESSED_ALPHA_ARB
GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ARB
GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA_ARB
GL_COMPRESSED_INTENSITY_ARB
S3TC Compressed Internal Format
GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT
等の書式を指定するだけ。拍子抜け。
不可逆圧縮なので明らかに画質は落ちるものの、圧縮比は
GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT で 1/6〜1/8
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT で 1/4
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT で 1/4
程度とまずまず良好。
テクスチャをメモリ上に常駐させた際、利用メモリサイズが
劇的に小さくなる事が確認できる。
(結果、たくさんのテクスチャをメモリ上にロードできる)
GL_COMPRESSED_RGBA_ARB
のようなアルファ値を考慮したフォーマットを指定しておけば
アルファブレンド/アルファテストは綺麗に行える。
ただし、圧縮される際の画質は、GPU/Driverの環境に
依存する?のでしょうか??
Geforce 5200とATI Radeon X300で
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT
にて圧縮した際の画質が明らかに異なりました。
(もしかして、どちらかのDriverのバグ!?なのかも知れません)
ところで、S3TCは解るのですが、OpenGL標準?の
Generic Compressedのテクスチャ圧縮形式とは
どのような方式なのでしょうか? 調べきれてません。